Tuesday, April 9, 2013

ARSITEKTUR SOFTWARE PADA SISTEM OPERASI SISTEM TERDISTRIBUSI


Sistem operasi terdistribusi sejati memiliki arsiitektur software yang unik. Arsitektur software ini dikarakterkan dalam objek di dalam hubungan antara klien dan server. Proses-proses yang terjadi di klien menggunakan remote procedure yang memanggil dan mengirimkan request ke server untuk memproses data atau objek yang dibawa. Tiap objek yang dibawa memiliki karakteristik yang disebut sebagai kapabilitas.
Kapabilitas ini besarnya adalah 128 bits. 48 bits pertama menunjukkan servis mana yang memiliki objek tersebut. 24 bits berikutnya adalah nomor dari objek. 8 bits berikutnya menampilkan operasi yang diijinkan terhadap objek yang bersangkutan. Dan 48 bits terakhir merupakan “check field” yang merupakan field yang telah terenkripsi agar tidak dapat dimodifikasi oleh proses yang lain.
Operasi diselesaikan oleh RPC (remote procedure calls) yang dibuat oleh klien di dalam proses yang kecil dan ringan. Proses dengan tipe seperti ini memiliki bidang alamat sendiri, dan bisa saja memiliki satu atau lebih hubungan. Hubungan ini ketika berjalan memiliki program counter dan stack sendiri, tetapi dapat saling berbagi kode dan data antara hubungan lain di dalam proses. Ada 3 macam basis panggilan sistem yang dapat digunakan dalam proses yang dimiliki user, yaitu do_operation, get_request, dan send_reply.
Bagian yang pertama mengirimkan pesan ke server, setelah proses memblok sampai server mengirimkan balasan. Server menggunakan panggilan sistem ke dua untuk mengindikasikan bahwa server akan menerima pesan pada port tertentu. Server juga menggunakan panggilan sistem ke tiga untuk mengirimkan kembali informasi ke proses yang dipanggil.
Dengan dibangun dari perintah sistem yang primitif, maka sistem ini menjadi antarmuka untuk program aplikasi. Hal ini diselesaikan oleh tingkat dari pengarahan yang mengijinkan pengguna untuk berfikir terhadap struktur ini sebagai objek dan operasi-operasi terhadap objek ini.
Berhubungan dengan objek-objek adalah class. Kelas dapat berisi kelas yang lain dan juga hierarki secara alami. Pewarisan membuat antarmuka objek untuk implementasi manipulasi objek seperti menghapus, membaca, menulis, dan sebagainya.

Architectural Models
Bagaimana cara kerja sistem terdisribusi antara komponen - komponen sis-tem dan bagaimana komponen tersebu berada pada sistem terdistribusi :
² Client - Server Model
² Proxy Server
² Peer processes ( peer to peer )
Client - Server Model
Sistem yang terdiri dari kumpulan2 proses disebut dengan server, dan mem-berikan layanan kepada user yang disebut dengan client.
Model client-server biasanya berbasiskan protokol request/reply. Contoh
implementasi nya, atara lain: RPC (Remote Procedure Calling) dan RMI
(Remote Method Invocation) :
² client mengirimkan request berupa pesan ke server untuk mengakses
suatu service.
² server menerima pesan tersebut dan mengeksekusi request client dan
mereply hasil ke client




Proxy Server
Proxy server menyediakan hasil copy (replikasi) dari resource yang di atur
oleh server lain
Biasa nya proxy server di pakai untuk menyimpan hasil copy web re-sources. Ketika client melakukan request ke server, hal yang pertama di-lakukan adalah memeriksa proxy server apakah yang dimita oleh client ter-dapat pada proxy server.
Proxy server dapat diletakkan pada setiap client atau dapat di pakai
bersama oleh beberapa client.
Tujuannya adalah meningkatkan performance dan availibity dengan mence-gah frekwensi akses ke server.
Peer Process
Semua proses (object) mempunyai peran yang sama.
² Proses berinteraksi tanpa ada nya perbedaan antara client dan server.
² Pola komunikasi yang digunakan berdasarkan aplikasi yang digunakan.
² Merupakan model yang paling general dan ‡eksible.

Sumber

http://ilmukomputer.com
http://caklaser.files.wordpress.com/2012/10/sistem-operasi-terdistribusi.ppt
http://www.fk.unair.ac.id/pdfiles/SISTEM%20TERDISTRIBUSI.pdf

Friday, March 29, 2013

Traceroute Situs Kaskus Menggunakan Modem Fix Line

Traceroute (Tracert) adalah perintah untuk menunjukkan rute yang dilewati paket untuk mencapai tujuan. Ini dilakukan dengan mengirim pesan Internet Control Message Protocol (ICMP) Echo Request Ke tujuan dengan nilai Time to Live yang semakin meningkat. Rute yang ditampilkan adalah daftar interface router (yang paling dekat dengan host) yang terdapat pada jalur antara host dan tujuan.
Cara Menjalankan Traceroute pada windows
Pada tutorial kali ini saya akan menjelaskan langkah yang digunakan untuk melakukan traceroute windows. Mungkin selama ini kita telah menemukan beberapa tutorial yang dilakukan pada Mac OS atau pada OS berbasis Open Source, Sedangkan saya disini menggunakan OS Windows 7 Starter.
Langkah – langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut :



  •   Pada Windows 7 terdapat menu start, klik Start
  •   Ketikkan pada all program “cmd” setelah itu akan terbuka command prompt.
  •   Setelah itu ketikkan perintah traceroute dengan mengetikkan tracertweb yang diinginkan
  •   Contoh : c:\tracert www.kaskus.co.id
  •  Setelah itu maka yang muncul adalah sebagai berikut :





Link kelompok saya:

1. Terra Andi Pasomah
2. Ifan Wibisono
3. Kawitya Amuktining Rahayu
4. Kemala Artanti
5. Rifai Hardiansyah
source : wikipedia

Wednesday, March 20, 2013

PENGANTAR SISTEM TERDISTRIBUSI - OBJECT INTERFACE

CORBA membungkus kode program yang dibuat dengan bahasa pemrograman tertentu menjadi sebuah obyek yang ditambah dengan informasi mengenai kemampuan kode program dan cara mengaksesnya. Obyek tersebut dapat dipanggil oleh program lain melalui jaringan. CORBA menggunakan interface definition languange (IDL) untuk menunjukkan interface atau antarmuka yang dapat digunakan oleh program atau obyek lain. Dari IDL tersebut CORBA akan memetakannya ke implementasi yang lebih spesifik dari masing-masing bahasa pemrograman.
COM
Component Object Model (COM) adalah teknologi yang diciptakan oleh Microsoft untuk memungkinkan komunikasi antaraplikasi. Teknologi ini sudah  disediakan untuk beberapa platform tetapi kebanyakan digunakan untuk platform Windows. Teknologi ini sudah diperkenalkan oleh microsoft pada tahun 1993 tetapi baru populer pada tahun 1997. Perkembangan teknologi COM ini bermula dari teknologi OLE (Object Linking and Embedding) yang dibuat untuk memungkinkan aplikasi dapat saling bertukar data.
DCOM
Pada tahun 1996 diperkenalkan Distributed Component Object Model (DCOM) sebagai jawaban Microsoft atas CORBA. DCOM dibandingkan dengan COM memiliki  kelebihan mampu untuk terdistribusi dan berkomunikasi antarkomponen melalui jaringan. DCOM dan CORBA saling berkompetisi untuk menjadi standar dalam distribusi komponen melalui internet. Namun dibalik kesulitan dalam hal keamanan, sebuah browser yang berjalan menggunakan teknologi http sudah dapat menggantikan teknologi tsb.
RMI
Remote Method Invocation (RMI) adalah sebuah teknik pemanggilan method remote yang lebih secara umum lebih baik daripada RPC. RMI menggunakan paradigma pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented Programming). RMI memungkinkan kita untuk mengirim obyek sebagai parameter dari remote method. Dengan dibolehkannya program Java memanggil method pada remote obyek, RMI membuat pengguna dapat mengembangkan aplikasi Java yang terdistribusi pada jaringan.
RMI menyediakan mekanisme dimana server dan client berkomunikasi dan memberikan informasi secara timbal balik. Aplikasi semacam ini seringkali disebut aplikasi objek terdistribusi
Langkah-Langkah Pembuatan Program dengan RMI
Dalam RMI, semua informasi tentang satu pelayanan server disediakan dalam suatu definisi remote interface. Dengan melihat pada definisi interface, seorang pemrogram dapat memberitahukan method apa yang dapat dikerjakan oleh server, meliputi data apa yang diterima dan data apa yang akan dikirim sebagai tanggapan.
Definisi yang ada pada remote interface menentukan karakteristik methods yang disediakan server yang dapat dilihat oleh client. Client programmer harus dapat mengetahui methods apa yang disediakan server dan bagaimana memanggilnya langsung dengan melihat ke remote interface. Client mendapatkan referensi ke remote object melalui RMI registry.
Membangun suatu aplikasi terdistribusi menggunakan RMI meliputi 6 langkah. Keenam langkah tersebut adalah:
1. Mendefinisikan remote interface
2. Implementasi remote interface dan server
3. Pengembangan client (atau applet) yang menggunakan remote interface
4. Mengkompilasi source files dan mem-buat stub and skeletons
5. Memulai (start) RMI registry
6. Menjalankan server dan client

Tuesday, March 19, 2013

PENGANTAR SISTEM TERDISTRIBUSI - OBJECT INTERFACE OBJECT INTERFACE Pengertian interface adalah himpunan operasi-operasi yang menentukan perilaku sebuah objek, biasanya digunakan apabila kita ingin menentukan apa saja yang harus dilakukan oleh satu class tetapi tidak menentukan bagaimana cara untuk melakukannya. Interface mendefinisikan sebuah cara standar dan umum dalam menetapkan sifat-sifat dari class-class. Mereka menyediakan class-class, tanpa memperhatikan lokasinya dalam hirarki class, untuk mengimplementasikan sifat-sifat yang umum. Dengan catatan bahwa interface-interface juga menunjukkan polimorfisme, dikarenakan program dapat memanggil method interface dan versi yang tepat dari method yang akan dieksekusi tergantung dari tipe object yang melewati pemanggil method interface. Kita akan menggunakan interface jika kita ingin class yang tidak berhubungan mengimplementasikan method yang sama. Melalui interface-interface, kita dapat menangkap kemiripan diantara class yang tidak berhubungan tanpa membuatnya seolah -olah class yang berhubungan. Mari kita ambil contoh class Line dimana berisi method yang menghitung panjang dari garis dan membandingkan object Line ke object dari class yang sama. Sekarang, misalkan kita punya class yang lain yaitu MyInteger dimana berisi method yang membandingkan object MyInteger ke object dari class yang sama. Seperti yang kita lihat disini, kedua class-class mempunyai method yang mirip dimana membandingkan mereka dari object lain dalam tipe yang sama, tetapi mereka tidak berhubungan sama sekali. Supaya dapat menjalankan cara untuk memastikan bahwa dua class-class ini mengimplementasikan beberapa method dengan tanda yang sama, kita dapat menggunakan sebuah interface untuk hal ini. Kita dapat membuat sebuah class interface, katakanlah interface Relation dimana mempunyai deklarasi method pembanding. Relasi interface dapat dideklarasikan sebagai, --------------------------------------------------------public interface Relation { public boolean isGreater( Object a, Object b); public boolean isLess( Object a, Object b); public boolean isEqual( Object a, Object b); } -------------------------------------------------------- Alasan lain dalam menggunakan interface pemrograman object adalah untuk menyatakan sebuah interface pemrograman object tanpa menyatakan classnya. Seperti yang dapat kita lihat nanti dalam bagian Interface vs class, kita dapat benar-benar menggunakan interface sebagai tipe data. Pada akhirnya, kita perlu menggunakan interface untuk pewarisan model jamak dimana menyediakan class untuk mempunyai lebih dari satu superclass. Pewarisan jamak tidak ditunjukkan di Java, tetapi ditunjukkan di bahasa berorientasi object lain seperti C++. Interface vs. Class Abstract Berikut ini adalah perbedaan utama antara sebuah interface dan sebuah class abstract: method interface tidak punya tubuh, sebuah interface hanya dapat mendefinisikan konstanta dan interface tidak langsung mewariskan hubungan dengan class istimewa lainnya, mereka didefinisikan secara independent. Interface vs. Class Satu ciri umum dari sebuah interface dan class adalah pada tipe mereka berdua. Ini artinya bahwa sebuah interface dapat digunakan dalam tempat-tempat dimana sebuah class dapat digunakan. Sebagai contoh, diberikan class Person dan interface PersonInterface, berikut deklarasi yang benar: --------------------------------------------------------PersonInterface pi = new Person(); Person pc = new Person(); -------------------------------------------------------- Bagaimanapun, Anda tidak dapat membuat instance dari sebuah interface. Contohnya: ---------------------------------------------------------PersonInterface pi = new PersonInterface(); //COMPILE //ERROR!!! --------------------------------------------------------- Ciri umum lain adalah baik interface maupun class dapat mendefinisikan method. Bagaimanapun, sebuah interface tidak punya sebuah kode implementasi sedangkan class memiliki salah satunya. Membuat Interface Untuk membuat interface, kita tulis, --------------------------------------------------------public interface [InterfaceName] { //beberapa method tanpa isi } -------------------------------------------------------- Sebagai contoh, mari kita membuat sebuah interface yang mendefinisikan hubungan antara dua object menurut urutan asli dari object. --------------------------------------------------------public interface Relation { public boolean isGreater( Object a, Object b); public boolean isLess( Object a, Object b); public boolean isEqual( Object a, Object b); } -------------------------------------------------------- Sekarang, penggunaan interface, kita gunakan kata kunci implements. Contohnya, ---------------------------------------------------------/** * Class ini mendefinisikan segmen garis */public class Line implements Relation { private double x1; private double x2; private double y1; private double y2; public Line(double x1, double x2, double y1, double y2){ this.x1 = x1; this.x2 = x2; this.y1 = y1; this.y2 = y2; } public double getLength(){ double length = Math.sqrt((x2-x1)*(x2-x1) + (y2-y1)* (y2-y1)); return length; } public boolean isGreater( Object a, Object b){ double aLen = ((Line)a).getLength(); double bLen = ((Line)b).getLength(); return (aLen > bLen); } public boolean isLess( Object a, Object b){ double aLen = ((Line)a).getLength(); double bLen = ((Line)b).getLength(); return (aLen < alen =" ((Line)a).getLength();" blen =" ((Line)b).getLength();" alen ="=" style="font-weight: bold;">Petunjuk penulisan program: Gunakan interface untuk mendefinisikan method standar yang sama dalam class-class berbeda yang memungkinkan. Sekali Anda telah membuat kumpulan definisi method standar, Anda dapat menulis method tunggal untuk memanipulasi semua class-class yang mengimplementasikan interface. Hubungan dari Interface ke Class Seperti yang telah kita lihat dalam bagian sebelumnya, class dapat mengimplementasikan sebuah interface selama kode implementasi untuk semua method yang didefinisikan dalam interface tersedia. Hal lain yang perlu dicatat tentang hubungan antara interface ke class-class yaitu, class hanya dapat mengEXTEND SATU superclass, tetapi dapat mengIMPLEMENTASIkan BANYAK interface. Sebuah contoh dari sebuah class yang mengimplementasikan interface adalah, ---------------------------------------------------------public class Person implements PersonInterface, LivingThing, WhateverInterface { //beberapa kode di sini } Contoh lain dari class yang meng-extend satu superclass dan mengimplementasikan sebuah interface adalah, public class ComputerScienceStudent extends Student implements PersonInterface, LivingThing { //beberapa kode di sini } --------------------------------------------------------- Catatan bahwa sebuah interface bukan bagian dari hirarki pewarisan class. Class yang tidak berhubungan dapat mengimplementasikan interface yang sama. Pewarisan Antar Interface Interface bukan bagian dari hirarki class. Bagaimanapun, interface dapat mempunyai hubungan pewarisan antara mereka sendiri. Contohnya, misal kita punya dua interface StudentInterface dan PersonInterface. Jika StudentInterface meng-extend PersonInterface, maka ia akan mewariskan semua deklarasi method dalam PersonInterface. ---------------------------------------------------------public interface PersonInterface { ... } public interface StudentInterface extends PersonInterface { ... } Referensi : http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/sister.php http://www.gudangmateri.com/2010/03/definisi-interface-dan-kegunaannya.html http://dewiqsweets.blogspot.com/2009/06/pengertian-interface-dan-contoh.html

Monday, March 18, 2013

LATEX & LYX


LaTeX

LATEX (LaTeX) adalah bahasa markup atau sistem persiapan pembuatan dokumen untuk pengetikan sistem TeX, yang dinamakan berdasarkan gaya penulisannya sebagai LaTeX. Nama LaTeX itu sendiri hanya mengacu pada bahasa penulisan yang digunakan pada sebuah dokumen, bukan pada editor yang digunakan untuk menulis dokumen tersebut. Untuk membuat dokumen dalam format LaTeX, sebuah file berformat .tex harus dibuat menggunakan semacam text editor. Walaupun, banyak text editor yang dapat digunakan untuk membuat dokumen LaTeX, beberapa text editor sengaja dibuat khusus untuk menggunakan bahasa LaTex.
LaTeX sangat banyak digunakan di Institusi-Institusi pendidikan. Sebagai contoh, digunakan untuk menerjemahkan DocBook dan berbagai macam file berekstensi XML ke dalam format PDF, LaTeX digunakan karena kualitasnya yang tinggi dalam typesetting yang dapat dicapai oleh TeX. Sistem typesetting LaTeX menawarkan Desktop Publishing yang Programmable atau dapat di tulis ulang dan fasilitas extensive untuk otomatisasi aspek-aspek dalam typesetting dan desktop publishing, termasuk pemberian nomor, dan referensi silang, tabel dan bingkai, tata letak halaman, dan bibliographies. 

DOKUMEN LaTeX

Sebuah dokumen LATEX memiliki struktur yang dicirikan dengan blok yang diapit oleh pasangan perintah \begin dan \end. Untuk menyatakan jenis dokumenyang akan diolah, setiap dokumen harus dimulai dengan perintah \documentclass{…}
Jenis dokumen ini dapat berupa buku, artikel, laporan, transparansi, thesis, dan sebagainya. Badan utama dokumen dituliskan di antara pasangan
\begin{document} dan \end{document}
Contoh:
\documentclass{article}
\begin{document}
Ini adalah contoh sebuah
dokumen\LaTeX.
\end{document}
Paragraf
Di dalam dokumen LaTeX paragraph dipisahkan satu dari yang lain oleh satu atau beberapa baris kosong atau perintah \par.Jika dalam sebuah paragraph ada baris yang ingin dimulai dengan Baris baru tanpa memulai paragraph baru,maka paragraph sebelum baris baru ini diakhiri dengan perintah \\ atau \newline.
Untuk memulai halaman baru,gunakan perintah \newpage
Kelas Dokumen
Jenis dokumen yang akan diolah ditentukan oleh perintah pertama dalam bentuk \documentclass[option]{class}
Dalam perintah diatas,“class”dapat diganti oleh article, report, book,atau slides untuk menuliskan artikel,laporan,buku,atau transparansi untuk seminar. Sedangkan pada bagian“option” dapat dituliskan satu atau beberapa pilihan berikut:10pt, 11pt, 12pt untuk menyatakan ukuran font utama yang digunakan didalam dokumen a4paper, letterpaper menyatakan ukuran kertas yang digunakan titlepage, notitlepage untuk menyatakan apakah halaman judul akan dibuat terpisah dari badan dokumen atau tidak twocolumn untuk menampilkan dokumen dalam bentuk dua kolom twoside, oneside untuk menyatakan apakah dokumen akan dicetak pada satu sisi atau dua sisi dari kertas.
Package
Penyertaan paket kedalam dokumen dilakukan dengan perintah:
\usepackage[option]{nama-paket}
Contoh:
\usepackage[bahasa]{babel}
Keterangan:
paket babel disertakan dengan kata kunci bahasa. Paket ini yang memberikan fasilitas multi lingual sehingga misalnya nama bulan pada perintah \today yang dituliskan pada bagian judulbdokumen ini muncul dalam bahasa Indonesia sebagai“23 Januari2001” bukan sebagai“January 23, 2001”, serta perintah \tableofcontents secara otomatis menuliskan judul“DaftarIsi”.
Pengaturan Spasi
Pengaturan spasi pada latex dengan menggunakan paket \usepackage{setspace} di awal dokumen. Kemudian letakkan perintah di bawah ini setelah
\begin{document}
\singlespacing à untuk mengatur jarak 1 spasi
\onehalfspacing à untuk mengatur jarak 1 setengah spasi
\doublespacing à untuk mengatur jarak double spasi 
Bab, Subbab, dan Bagian
Dokumen kelas article memiliki perintah seperti:
\section{…}
\subsection{…}
\subsubsection{…} Memberikan nomor pada nama bagian, Bab dsb..
\paragraph{…}
\subparagraph{…}
Judul Dokumen
Judul dokumen serta nama pengarang mengarang dapat dimunculkan melalui perintah \maketitle
Dengan sebelumnya mendefinisikan judul dan nama pengarang melalui perintah
\title dan \author
Jika nama pengarang lebih dari satu, setiap nama dipisahkan satu dengan lainnya dengan perintah \and
Contoh :
\documentclass[a4paper,12pt,oneside]{article}
\usepackage[bahasa]{babel}
\title{PI Qu}
\author{Palupi}
\begin{document}
\maketitle
\end{document}
Environtment
Untuk menuliskan bentuk khusus, LATEX menyediakan sejumlah environment yang dituliskan dalam sturktur blok yang diapit oleh \begin{environment} dan \end{environment}
itemize : membuat daftar yang tidak memiliki urutan
enumerate : membuat daftar yang memiliki urutan
description : membuat daftar yang berisi penjelasan suatu topic
quote : membuat kutipan pendek atau rangkaian kutipan pendek yang dipisahkan oleh baris kosong
quotation : membuat kutipan yang terdiri dari bebera paparagraf
verse : membuat ayat-ayat puisi
displaymath : membuat persamaan/ rumus matematika
Membuat Footnote
Untuk menuliskan footnot pada latex ketikan perintah
\footnote{isi footnote}
Daftar Isi, Gambar, dan Tabel
Dengan menggunakan perintah pembagian struktur seperti \part, \chapter, \section, daftar isi dapat secara otomatis dimunculkan dengan perintah \tableofcontents
Demikian juga jika dokumen memuat gambar dan table yang dibuat melalui float table dan figure, maka daftar gambar dan table dapat ditampilkan dengan perintah: \listoftables dan \listoffigures
Daftar Butir
Daftar dapat dibuat dengan menggunakan environtment itemize (Tak bernomor), enumerate (Bernomor), maupun description (Kata kunci penjelas).
Flushleft, Flushright, Center
Untuk menghasilkan paragraf yang rata kiri, rata kanan, atau rata tengah.
Tabel
Tabel dibuat dengan menggunakan environment tabular. Setelah perintah \begin{tabular}, harus dituliskan kode spesifikasi yang menyatakan bagaimana isi kolom ditempatkan.
Diantara perintah \begin{tabular} dan \end{tabular} kolom satu dengan lainnya dipisahkan oleh tanda ‘&’. Garis horizontal selebar table dapat dibuat dengan perintah \hline.
{|c|l|r|} adalah bagian yang menentukan banyaknya kolom. Untuk membuat label ketikan perintah \begin{table}, \caption{Percobaan} à menampilkan labelnya , dan diakhiri \end{table}
Menyisipkan Gambar
Pengaturan spasi pada latex dengan menggunakan paket \usepackage{graphicx} di awal dokumen. Kemudian letakkan perintah di bawah ini setelah
\begin{document}
\begin{figure}[ht!]
\begin{center}
\includegraphics[%
scale=0.60]{gambar.eps}\end{center}
Sebelumnya ubah format gambar yang akan di sisipkan menjadi .eps , agar bisa dibaca oleh latex,dan letakkan gambar tersebut dalam satu folder dokumen latex yang akan dibuat.
Untuk membuat label ketikan perintah di bawah ini :
\caption{Tampilan Administrator Joomla}\label{gambar}
\end{figure}
Membuat Daftar Pustaka
Untuk membuat daftar pustaka pada akhir dokumen latex, digunakan perintah berikut ini
\begin{thebibliography}{99} à 99 memberitahu latex batas max penomeran adalah 99
\bibitem{ label untuk referensi }
{ keterangan pustaka yang digunakan }
\end{thebibliography}

LYX

LyX adalah sebuah program pemroses kata (word processor) layaknya Microsoft Word dan OpenOffice.org Writer. Tetapi LyX unik, dimana pengguna hanya berkonsentrasi pada isi, bukan pada format, seperti yang dikatakan dalam intro-nya:
LyX is a program that provides a modern approach to writing documents with a computer by using a markup language paradigm, an approach that breaks with the obsolete tradition of the “typewriter concept”. It is designed for authors who want professional output quickly with a minimum of effort without becoming specialists in typesetting. The job of typesetting is done mostly by the computer, not the author; with LyX, the author can concentrate on the contents of her writing.
Contohnya, dalam LyX kita tidak bisa mengetik dua spasi secara berurutan, dua baris baru secara berurutan, atau memiliki baris yang kosong! Karena semua pengaturan tentang spacing antar paragraf, antar bagian dst sudah dibuat secara otomatis.
Keunggulan dari LyX yang paling gw suka adalah output yang konsisten – misalnya, semua paragraf dipastikan memiliki margin yang sama, semua judul dipastikan memiliki besar sama, dst. Selain itu, karena dokumen sangat terstruktur maka ada fitur untuk melakukan navigasi intra-dokumen yang sangat bagus (ada daftar judul-judul bab dan sub-bab, kita bisa meng-klik untuk pindah ke bagian tersebut dengan cepat).
Setiap dokumen memiliki kelas sendiri, misalnya article atau book, dan setiap kelas sudah terformat dengan sangat baik bahkan melebihi apa yang biasa kita lakukan dengan Word. Contohnya, pada kelas book, nomor halaman sudah berada pada tempat yang tepat (di bawah saat mulai bab, di atas pada halaman lainnya). Penomoran bab dan sub-bab langsung dibuat secara otomatis!
Yang lebih keren lagi, setiap gambar dan tabel juga diberikan penomoran otomatis! Tidak seperti di Word dimana kita harus melakukan setting yang cukup repot dan tidak semua orang bisa melakukannya. Juga, seperti buku-buku profesional pada umumnya, setiap tabel maupun gambar tidak terletak di tempat kita meletakkan tabel/gambar tersebut, tetapi di awal atau akhir halaman! Dan semuanya otomatis! (fitur ini bisa dimatikan untuk tabel tertentu)
Keburukan dari LyX adalah sangat sulit (tidak bisa?) mengatur style (warna, font, dll) yang baku dari style yang sudah ada seperti judul bab, judul sub-bab, dll (walaupun untuk tulisan bukan judul bisa dilakukan). Juga sulit untuk mengatur apa-apa yang sudah di pre-format oleh Lyx, misalnya di mana penomoran halaman diletakkan, atau kata-kata otomatis yang digunakan. Seperti Chapter xxx, Figure xxx, Table xxx (dalam penomoran otomatis)… tetapi versi Bahasa Indonesia seperti Bab xxx, Gambar xxx, Tabel xxx tersedia (dengan memilih bahasa Bahasa (seharusnya Bahasa Indonesia kan???)), tetapi seperti yang sudah dikatakan kita tidak bisa mengubahnya menjadi Bagian xxx atau Figur xxx misalnya.
Kalaupun terpaksa mengubah tulisan-tulisan tersebut, harus mengubah isi filenya LyX yang pasti tidak disukai banyak orang Atau, export ke format HTML, OpenOffice.org, atau Microsoft Word lalu edit sesukanya (o iya, LyX juga bisa mengekspor dengan format PS dan PDF!). Sayangnya instalasi default untuk Windows tidak bisa mengekspor ke format tersebut (harus ada package yang harus di-download).
Melihat pro dan con di atas, bisa dilihat bahwa LyX sangat cocok untuk tulisan yang sangat panjang, terstruktur, dan bersifat ilmiah, seperti karya tulis, buku (selain buku komik dan majalah!), tesis, dll. Cukup banyak pengarang atau penulis buku pasti tidak menyadari bahwa ada tool yang sedemikian bagus untuk mereka!

sumber :

Tuesday, March 12, 2013

Tugas Sistem Terdistribusi

Pada tugas Pengantar Sistem Terdistribusi ini, Saya akan menjelaskan Definisi dan Contoh dari Sistem Terdistribusi.

Sistem terdistribusi dikenal juga dengan sistem tersebar. Latar belakang sistem terdistribusi adalah adanya kebutuhan untuk berbagi informasi antar komputer dalam waktu yang cepat dan wilayah yang lebih luas.

Definisi sistem terdistribusi
Sistem terdistribusi adalah kumpulan komputer otonom yang dihubungkan oleh jaringan dengan software yang dirancang untuk menghasilkan fasilitas komputerisasi terintegrasi dianggap oleh pengguna sebagai satu sistem komputer tunggal.

Karakteristik terpenting dalam sistem terdistribusi adalah adanya jenis komputer yang berbeda dan cara komunikasi yang berbeda juga, tanpa diketahui pengguna. Karakteristik lainnya yaitu bahwa dalam sistem terdistribusi, pengguna dan aplikasi dapat saling berinteraksi secara konsisten dan dengan tampilan yang sama, kapanpun dan dimanapun mereka mengaksesnya. Aplikasi dapat berjalan secara bersamaan pada prosesor yang berbeda. Karakteristik lain juga yaitu pengaksesan hardware atau software dapat dilakukan secara bersamaan. Hal ini dapat menyebabkan kesulitan dalam mensinkronisasi semua perangkat yang terlibat (no global clock).

Sistem terdistribusi juga dapat diartikan sebagai kebalikan dari Sistem Operasi Prosesor Jamak. Pada sistem tersebut, setiap prosesor memiliki memori lokal tersendiri. Kumpulan prosesornya saling berinteraksi melalui saluran komunikasi seperti LAN dan WAN menggunakan protokol standar seperti TCP/IP. Karena saling berkomunikasi, kumpulan prosesor tersebut mampu saling berbagi beban kerja, data, serta sumber daya lainnya. Sistem terdistribusi dapat dikatakan sebagai suatu keberadaan beberapa komputer yang bersifat transparan dan secara normal, setiap sistem terdistribusi mengandalkan layanan yang disediakan oleh jaringan komputer.


Dalam penggunaanya sistem terdistribusi sangat diperlukan karena:
Performance
Sekumpulan prosesor dapat menyediakan kinerja yang lebih tinggi daripada
komputer yang terpusat
Distribution
Banyak aplikasi yang terlibat, sehingga lebih baik jika dipisah dalam mesin
yang berbeda (contoh: aplikasi perbankan, komersial)
Reliability
Jika terjadi kerusakan pada salah satu mesin, tidak akan mempengaruhi kinerja
system secara keseluruhan
Incremental Growth
Mesin baru dapat ditambahkan jika kebutuhan proses meningkat
Sharing Data/Resource
Resource adalah:
– Segala hal yang dapat digunakan bersama dalam jaringan komputer.
– Meliputi hardware (e.g. disk, printer, scanner), juga software (berkas,
basis data, obyek data).
Communication
Menyediakan fasilitas komunikasi antar manusia

Beberapa contoh dari sistem terdistribusi yaitu :
1. Internet, merupakan suatu bentuk jaringan global yang menghubungkan
    komputer denga satu sama lainnya, yang dapat berkomunikasi dengan
    media IP sebagai protokol.



2. Intranet
● Jaringan yang teradministrasi secara lokal
● Biasanya proprietary
● Terhubung ke internet (melalui firewall)
● Menyediakan layanan internal dan eksternal




3. Sistem terdistribusi multimedia
Biasanya digunakan pada infrastruktur internet
Karakteristik
Sumber data yang heterogen dan memerlukan sinkronisasi secara real time Video, audio, text Multicast
Contoh:
- Teleteaching tools (mbone-based, etc.)
- Video-conferencing
- Video and audio on demand

4. Mobile dan sistem komputasi ubiquitous
Sistem telepon Cellular (e.g., GSM)
Resources dishare : frekuensi radio, waktu transmisi dalam satu frekuensi, bergerak
Komputer laptop, ubiquitous computing
Handheld devices, PDA, etc



5. World wide web
Arsitektur client/server tebuka yang diterapkan di atas infrastruktur
internet
Shared resources (melalui URL) 

6. Contoh distribusi yang lainnya seperti
Sistem telepon seperti ISDN, PSTN
Manajemen jaringan seperti Administrasi sesumber jaringan
Network File System (NFS) seperti Arsitektur untuk mengakses sistem
file melalui jaringan.

Manfaat sistem terdistribusi
-          Data sharing : mengijinkan pengguna untuk dapat mengakses data yang sama
-          Device sharing : mengijinkan pengguna untuk dapat mengakses perangkat keras yang sama
-          Communication : mengijinkan pengguna untuk dapat malakukan komunikasi jauh lebih mudah Fleksibility
-          membagi beban kerja pada perangkat yang tersedia dengan cara efektif
-          dapat menambah komponen secara individu tanpa harus melakukan duplikasi sistem fasilitas local dapat disesuaikan  dengan kebutuhan local
-          memungkinkan pertumbuhan sistem secara terus menerus susunan sistem bisa disesuaikan dengan pola organisasi perusahaan
-          mamungkinkan beberapa bagian/local melakukan percobaan dan konsep baru untuk
mengurangi resiko kegagalan sistem secara keseluruhan
-          Multiuser computing : mengijinkan banyak user untuk melakukan akses dalam waktu yang bersamaan


               

Thursday, January 17, 2013

Pengantar Bisnis Informatika


Secara garis besar ecommerce adalah kegiatan perdagangan yang dilakukan orang ataupun sekelompok orang yang berhubungan dalam suatu jaringan dimana medianya adalah internet. Tujuan dari e-commerce adalah supaya sistem perdagangan yang lebih cepat dan efisien selain itu tentunya untuk meningkatkan keuntungan.

Secara umum e-commerce dapat diklasifasikan menjadi dua jenis yaitu;
1. Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C).
2. Business to Business (B2B) adalah sistem komunikasi bisnis on-line antar pelaku bisnis, sedangkan
3. Business to Consumer (B2C) merupakan mekanisme toko on-line (electronic shopping mall), yaitu
    transaksi antara e-merchant dengan e-customer

Dalam Business to Business pada umumnya transaksi dilakukan oleh para trading partners yang sudah saling kenal dengan format data yang telah disepakati bersama. Sedangkan dalam Business to Customer sifatnya terbuka untuk publik, sehingga setiap individu dapat mengaksesnya melalui suatu web server. Dalam kajian ini, untuk selanjutnya yang akan dibahas adalah Business to Customer.

Mantaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi adalah:
a. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
Transaksi on-line yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat memesan dan membeli produk yang dijual hanya dengan melalui media computer dan tidak terbatas jarak dan waktu.
b. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
Transaksi E-Commerce adalah transaksi yang sebagian besar operasionalnya diprogram di dalam komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, bebangaji yang berlebihan, dan lain-lain tidak perlu terjadi
c. Melebarkan jangkauan (global reach).
Transaksi on-line yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak terbatas tempat dan waktu karena semua orang dapat mengaksesnya hanya dengan menggunakan media perantara komputer.
d. Meningkatkan customer loyalty.
Ini disebabkan karena sistem transaksi E-Commerce menyediakan informasi secara lengkap dan informasi tersebut dapat diakses setiap waktu selain itu dalam hal pembelian juga dapat dilakukan setiap waktu bahkan konsumen dapat memilih sendiri produk yang dia inginkan.
e. Meningkatkan supply management.
Transaksi E-Commerce menyebabkan pengefisienan biaya operasional pada perusahaan terutama pada jumlah karyawan dan jumlah stok barang yang tersedia sehingga untuk lebih menyempurnakan pengefisienan biaya tersebut maka sistem supply management yang baik harus ditingkatkan.
f. Memperpendek waktu produksi.
Pada suatu perusahaan yang terdiri dari berbagai divisi atau sebuah distributor di mana dalam pemesanan bahan baku atau produk yang akan dijual apabila kehabisan barang dapat memesannya setiap waktu karena on-line serta akan lebih cepat dan teratur karena semuanya secara langsung terprogram dalam komputer.



Referensi : http://www.binushacker.net/definisi-ecommerce-e-commerce-www-kotadingin-cc-cc.html

Sunday, November 18, 2012

Package Evidence


Package Evidence pada Computer Forensic terbagi menjadi sebagai berikut :


a. Bukti digital (digital evidence) adalah informasi yang didapat dalam bentuk atau format digital, contohnya e-mail.
b. Elemen kunci forensik dalam teknologi informasi, antara lain :
·         Identifikasi dari bukti digital. Tahapan paling awal forensik dalam teknologi informasi. Pada tahapan ini dilakukan identifikasi dimana bukti itu berada, dimana bukti itu disimpan dan bagaimana penyimpanannya untuk mempermudah tahapan selanjutnya.
·         Penyimpanan bukti digital. Ttahapan yang paling kritis dalam forensik. Bukti digital dapat saja hilang karena penyimpanannya yang kurang baik.
·         Analisa bukti digital. Tahapan pengambilan, pemrosesan, dan interpretasi dari bukti digital merupakan bagian penting dalam analisa bukti digitall.
·         Presentasi bukti digital. Proses persidangan dimana bukti digital akan diuji dengan kasus yang ada. Presentasi disini berupa penunjukkan bukti digital yang berhubungan dengan kasus yang disidangkan.

Untuk materi selanjutnya dapat dibuka pada link berikut :
http://gterra2803.blogspot.com/2012/11/tools-dalam-forensik-it-secaragaris.html


Untuk detail lebih lanjut, bisa kunjungi blog teman-teman saya di:

Thursday, October 18, 2012

Computer Forensic For Dummies


Computer Forensic For Dummies
Judul     : Computer Forensic For Dummies
Oleh      : Linda Volonino, Reynaldo Anzaldua
Pada saat kita mendengar kata  Forensik komputer identic dengan segala sesuatu yang berkaitan dengan kriminalitas pada dunia computer dan dilakukan secara hati - hati, Pada suatu saat apabila suatu saat menemukan bukti elektronik yang membantu menghukum atau membebaskan seseorang tentunya sangat memuaskan. Buku ini mencari tahu tentang apa komputer forensik penyidik dan di mana bukti itu, langkah-langkah yang peneliti lakukan ketika memperoleh dan mempersiapkan bukti bukti elektronik, dan bagaimana bukti-bukti yang digunakan.
Komputer Forensik : Dimana saja kita dapat mencari bukti elektronik
Apabila suatu saat nanti anda bekerja sebagai seorang ahli forensik komputer, Anda dapat mengetahui ke mana harus mencari bukti elektronik. Seorang penyidik yang bergerak di bidang computer forensik ​​mencari bukti di semua elektronik. Hal tersebut dapat dijabarkan pada daftar berikut:
Komputer : Sebuah perangkat keras diumpamakan sebagai tambang emas untuk mencari setiap file yang telah dibuat, disimpan, download, dikirim, atau dihapus untuk apapun atau dari apapun, termasuk dokumen, e-mail, gambar, dan catatan keuangan. Anda dapat menemukan keseluruhan isi file, serta banyak rincian tentang kapan file itu dibuat, diakses, dan diedit, dan Anda bahkan mungkin dapat menemukan versi sebelumnya. Singkatnya, suatu perangkat keras adalah mesin waktu yang sempurna.
Situs web yang dikunjungi : Setiap perangkat digital yang digunakan untuk mengakses internet dapat dicari untuk daftar di mana di Web tersebut telah di cari oleh pengguna dan dilacak baik dari segi konten maupun waktu dari pengguna mengakses situs tersebut. Hal tersebut membuktikan bahwa tidak akan ada pencarian di dunia maya yang bersifat anonim.
PDA : Sebuah perangkat genggam yang memiliki kemampuan untuk merekam kehidupan seseorang yang sangat berbeda daripada perangkat lainnya. Untuk mengetahui di mana, apa, dengan siapa, dan berapa banyak dari kehidupan seseorang, kita dapat melacaknya dengan memeriksa PDA nya.
MySpace, Facebook, atau situs jejaring social lainnya : transkrip lengkap percakapan pribadi dan posting-an di jaringan sosial yang mendapatkan e-mail sebagai sumber utama dari bukti elektronik. Catatan : Pada percakapan yang berlangsung dan tidak menggunakan tanda baca atau dapat dengan mudah dikenali suatu bahasa.
Telepon ponsel atau ponsel pintar : Seperti pada PDA, informasi yang dapat Anda temukan oleh para pengguna ponsel dapat menjadi bukti elektronik yang Anda butuhkan atau Anda dapat membawanya menjadi suatu bukti elektronik. Anda dapat menemukan log rinci pesan masuk dan keluar dan pesan teks, transkrip pesan teks, buku alamat, kalender, dan banyak lagi.
Chat room: Sayangnya, predator dan penjahat lainnya sangat suka sekali menetap di chat room di seluruh dunia.
E-mail : Pada cakupan kali ini termasuk dalam kategori keseluruhannya, namun tidak peduli seberapa memberatkan atau bodoh, dikirim dan diterima melalui e-mail. Bahkan, ada yang mengalami pencarian lebih dari e-mail. Ini berfungsi sebagai serum kebenaran, dan, untuk persis alasan itu, hubungan antara terkenal e-mail dan penjara biasanya diabaikan.
Setiap perangkat yang memiliki memori penyimpanan : kamera digital, iPod, flash drive, kartu SIM - jika menggunakan memori, mungkin memiliki suatu bukti yang tersimpan.
GPS perangkat : Teknologi Pelacakan telah digunakan dalam high-profile pada kasus pengadilan. Untuk mencari keberadaan seseorang, memeriksa perangkat GPS.
Jaringan atau penyedia layanan Internet (ISP) : Sebuah ISP merupakan suatu sumber yang memiliki segala suatu hal yang berbau kotor digital dan detail. Jika byte melewatinya, setiap perangkat jaringan mencatatnya.
Langkah-langkah yang dapat diambil untuk proses Investigasi Komputer Forensik
Komputer forensik adalah praktek teliti. Ketika sebuah kejahatan yang melibatkan elektronik diduga, komputer forensik penyidik ​​mengambil setiap langkah-langkah berikut untuk mencapai - mudah-mudahan - kesimpulan yang sukses:
1. Mendapatkan otorisasi untuk mencari dan merebut.
2. Mengamankan daerah, yang mungkin adalah suatu TKP.
3. Dokumentasikan lacak balak dari setiap item yang disita.
4. Tas, tag, dan aman mengangkut peralatan dan e-bukti.
5. Memperoleh e-bukti dari peralatan dengan menggunakan metode forensik suara dan alat untuk
menciptakan citra forensik bukti elektronik. Jauhkan file yang asli dan tempatkan pada lokasi yang aman aman.
6. Merancang strategi ulasan Anda bukti elektronik, termasuk daftar kata kunci dan istilah pencarian.
7. Memeriksa dan menganalisis gambar forensik bukti elektronik (tidak pernah asli!) Sesuai dengan
    strategi yang Anda lakukan.
8. Menafsirkan dan menarik kesimpulan berdasarkan fakta-fakta yang dikumpulkan dari bukti elektronik.
    Periksa pekerjaan Anda.
9. Jelaskan analisis dan temuan dalam laporan mudah dimengerti dan jelas tertulis.
10. Berikan kesaksian di bawah sumpah dalam deposisi atau ruang sidang.
Bagaimana Forensik Komputer Apakah Digunakan dalam Kasus Hukum
Ilmu forensik komputer semakin banyak digunakan dalam kasus-kasus hukum. Bukti elektronik dapat membuat atau menghancurkan kasus jaksa. Berikut contoh kasus hukum di mana bukti elektronik berperan:
• Buktikan bahwa sesuatu terjadi. Misalnya Anda mungkin menemukan bukti dalam sebuah e-mail yang
   menunjukkan pelecehan seksual, dalam file keuangan menunjukkan penipuan atau pelanggaran IRS,
   atau dalam transfer file menunjukkan pencurian kekayaan intelektual.
• Buktikan bahwa seseorang tidak melakukan sesuatu. File gambar eksploitasi anak pada PC kantor
   seseorang mungkin telah di-download oleh orang lain karena PC tidak memiliki password atau
   perlindungan firewall.

• Mencari tahu apa fakta membuktikan atau menunjukkan. Anda mungkin menemukan pribadi e-mail,
   SMS, rekening keuangan, atau aktivitas online lainnya yang menunjukkan pelanggaran kontrak atau
   paten, aset tersembunyi, perselingkuhan, pencurian kekayaan intelektual, penyalahgunaan jaringan
   perusahaan, atau kegiatan ilegal.

Peran Pemeriksa Forensik Komputer
Sebagai bagian dari sistem hukum, komputer forensik penyidik ​​membantu membangun sebuah kasus untuk atau terhadap orang atau perusahaan dituduh melakukan kesalahan. Jobs bahwa komputer forensik penyidik ​​bisa mengambil termasuk orang-orang dalam daftar berikut:
• Periksa penuntutan atau pengacara lawan bukti elektronik untuk tuduhan interpretasi. Alternatif
   bahwa software akuntansi terdakwa dimanipulasi mungkin tidak dukung oleh bukti elektronik yang
   telah dikumpulkan.
• Menilai kekuatan bukti elektronik terhadap tersangka. Kadang-kadang klien dan kebutuhan terdakwa
   Untuk mengetahui apa penuntutan tahu dalam rangka untuk memutuskan apakah mengambil
   Kesepakatan pembelaan adalah pilihan yang tepat. Mengaku bersalah membawa penjara kurang dari
   yang ditemukan bersalah.
• Meneliti laporan ahli untuk inkonsistensi, kelalaian, melebih-lebihkan, dan dokumen-dokumen lainnya
   loopholes.Check hati-hati untuk melihat apakah Anda dapat menemukan kesalahan.


Monday, March 19, 2012

Game Engine


Game Engine
Game engine adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game. Fungsi utama yang diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic, collision detection, sound, scripting, animasi, artificial intelligence, networking, memory management, threading dan scene graph. Game engines memberikan perangkat untuk visual development dengan tambahan komponen perangkat lunak yang dapat dipakai berulang kali. Perangkat ini pada umumnya memberikan integrated development environment yang dapat mempermudah, serta mempercepat pengembangan game.
Game engine juga sering disebut juga “Game Middleware”. Game Middleware adalah software yang didalamnya sudah terdapat elemen-elemen yang dibutuhkan oleh seorang game developer, kebanyakan dari game middleware memberikan fasilitas guna menunjang pengembangan game dengan mudah seperti graphics, sound dan Artificial intelligence.
Beberapa elemen yang ada di dalam game engine adalah :
a.       Tools/Data
Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.

b.      System
System sendiri adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.

c.       Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.


d.      Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix, memory manager, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.

e.      Renderer/Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.

f.        Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.

g.       The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga terserah kita bagaimana mengembangkan game tersebut.

Beberapa contoh game engine :
a.       RealmForge
Merupakan free dan open source game engine untuk Microsoft .Net Framework dan dikhususkan pada visual3D Game Engine, merupakan cross platform game engine untuk .NET 2.0 dan Microsoft XNA.
RealmForge dibangun diatas AXIOM 3D rendering engine. Di tulis dalam bahasa C# keseluruhan. Dibangun untuk pembuatan game berbasis .NET.

b.      Truevision3D
Merupakan game engine 3D yang dibangun dengan menggunakan visual basic 6 dan C++ dengan menggunakan Microsoft Directx  API. Mulai versi 6.5, engine ini menggunakan direct 9 dan shader support, serta ditulis ulang menggunakan C++. Sampai perkembangan terbaru, belum ada wacana untuk mengembangkannya untuk mendukung penggunaan directx9 serta Microsoft XNA.

c.       OGRE
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) merupakan engine yang mendukung 3D Graphic. Merupakan game engine yang fleksibel dalam melakukan 3D Rendering, ditulis dalam bahasa C++ sehingga memudahkan pengembang untuk membangun game yang mendukung 3D Graphics.

Beberapa contoh game middleware yang sering digunakan :
a.       Gamebryo
Merupakan game engine yang berawal dari perusahaan Numerical Design Limited (NDL) akan tetapi pada perkembangannya, perusahaan NDL bergabung dengan Emergent Game Technologies. Ditulis menggunakan bahasa C++, Gamebryo merupakan 3D Game engine yang memberikan support kepada beberapa platform sebagai berikut :
-          Windows (baik direct 9 dan 10)
-          Nintendo game cube
-          Nintendo WII
-          PS 2 dan PS 3
-          XBOX serta XBOX360

b.      Renderware
Merupakan salah satu saingan dari Gamebryo. Bergerak dalam bidang 3D API dan graphic rendering engine. Renderware digunakan pada computer games, Active Worlds serta beberapa VRML Browser. Merupakan game engine yang sering digunakan di PS2 sehingga sering disebut sebagai “Sony’S Directx”.

c.       Unreal Engine
Merupakan salah satu game engine yang cukup populer. Dikembangkan oleh Epic Games dalam bahasa C++, Unreal engine menjadi salah satu game engine yang mempunyai kemampuan portability yang baik. Dapat berjalan pada beberapa platform seperti Windows, Linux, MacOS dan beberapa video games console seperti Dreamcast, XBOX, XBOX360.

2.       Game Development Tools
Game development tools adalah software yang mempunyai spesialisasi yang membantu atau memfasilitasi pembuatan computer atau video game. Beberapa tugas dapat ditangani oleh game development tools termasuk konversi beberapa kelengkapan dari video game seperti 3D model dan texture ke dalam format yang diperlukan oleh game, level editing serta script compilation.
Pada saat pengembangannya. Game development seringkali menemui kendala. Hal berikut ini adalah beberapa alasan kenapa game development tools dibilang gagal :

a.       Game development yang di design seiring waktu berjalan
Seringkali dalam merancang sebuah game tools. Perusahaan game terlalu terburu-buru dalam melakukan design awal dari game tools tersebut. Karena dituntut untuk selalu memberikan progress, biasanya para programmer merancang game tools tersebut seiring dengan coding yang telah dibuat.
Saat game tools menjadi makin komplek dan perlu di tinjau ulang, seringkali programmer kesulitan untuk merubah code yang mereka tulis diawal sehingga seringkali muncul opini untuk menulis ulang semua code daripada memperbaiki atau menambah fitur yg ada.

b.      System model dari design game development game tersebut
Saat programmer mendesign sebuah tampilan atau interface, seringkali mereka berusaha untuk memperlihatkan struktur data secara langsung. Hal ini mungkin akan berguna untuk orang yang mengerti cara kerja system, tetapi untuk end user, biasanya mereka tidak memperdulikan detail dari implementasi system, yang diperlukan hanyalah hasil akhir.

c.       Menerapkan teknologi yang salah untuk menekan biaya
Pada pengembangan game tools, seringkali pengembang berusaha menerapkan system yang sudah ada untuk mempersingkat biaya. Akan tetapi, pada kasus tertentu lebih baik kita membangun game tools tersebut dari awal sehingga dapat menghemat biaya serta waktu.

d.      Interface yang terlalu kompleks
Penerapan “The simple, The better” harus selalu dicamkan oleh setiap game tools designer. Semakin kompleks interface, semakin susah game tools tersebut digunakan oleh end user. Operasi yang paling umum dipakai harus selalu didesign untuk mudah dipakai dan paling gampang untuk diakses oleh end user. Sedangkan aplikasi yang jarang digunakan dapat disembunyikan di dalam menu bar.

e.      Terlalu banyak fitur-fitur tambahan
Seringkali pengembang membuang waku untuk mengembangkan fitur-fitur tambahan yang kurang berguna bagi user, daripada membuang waktu dan tenaga untuk fitur tambahan lebih baik pengembang lebih memfokuskan pada fungsionalitas fungsionalitas utama yang harus ada pada game tools.

f.        Merancang untuk user yang sudah advance
Game development tools seharusnya ditujukan untuk user bertipe intermediate. Dimana semua fungsionalitas utama harusnya lebih ditonjolkan dan beberapa fungsionalitas tambahan dapat ditemukan jika diperlukan.
Beberapa contoh game development tools :
a.       RAD Game tools
b.      Java Game Development Tools
c.       Garage games game development tools
 
Sumber : http://gameprogramming.blog.ittelkom.ac.id/blog/files/2009/09/113040265-game-tools-and-game engine.docx